為何車企如此鐘愛電子游戲?
根據(jù)《中國電競行業(yè)研究報告》的數(shù)據(jù)顯示,2019年,國內(nèi)電競整體市場規(guī)模達到1175.3億元。其中移動端電競市場規(guī)模達到554.8億元,端游電競市場規(guī)模為330.5億元,另外覆蓋賽事門票、周邊等產(chǎn)業(yè)的電競生態(tài)市場規(guī)模則為290億元。
電競市場的增長也促使著電競用戶數(shù)量的擴大?!秷蟾妗贩Q,2019年,國內(nèi)電競用戶數(shù)量為4.7億人,預(yù)計2020年國內(nèi)電競用戶數(shù)量將達到5.2億人,而在2021年這一群體數(shù)量則達到5.5億人。要知道,在2017年,這個數(shù)字才2.2億。
車企之所以喜歡與電子游戲進行跨界合作,其實就是因為它龐大的用戶群,能在游戲圈刷一波存在感,對于品牌知名度的提升幾乎是無法想象的。
近年來,國內(nèi)消費主力人群呈現(xiàn)年輕化趨勢,90后人群的購買力已經(jīng)成為消費市場的核心動力。恰好這類人群,又是電競用戶的主要構(gòu)成部分。汽車品牌跨界與游戲合作,說白了,就是看中了年輕消費者群里的購買力。
不僅如此,近年來很多車企都宣稱要將品牌年輕化,跨界與電子游戲合作,無疑就是將口號付諸實施的最好體現(xiàn)。
跨界營銷能為汽車品牌帶來什么?
如果按照游戲圈里的鄙視鏈來排,《QQ飛車》手游基本上算是鄙視鏈的最底層,用戶群基本都是小學(xué)生初中生;而勞斯萊斯呢,頂級超豪華品牌,售價動不動幾百上千萬。玩《QQ飛車》手游的小學(xué)生他們并買不起勞斯萊斯,那是不是意味著這樣的跨界營銷就是沒有意義的呢?
顯然不是,在絕大多數(shù)人眼中,勞斯萊斯都是一個高不可攀的汽車品牌,甚至是屬于“想都不敢想”的類型。但這樣的跨界營銷,可以拉近它與消費者的距離,買不買得起根本不重要,勞斯萊斯要的,除了刷一波存在感外,還有一點,就是改變?nèi)藗儗τ谒放频恼J識。所以說,樹立或者改善品牌形象,讓消費者打破對某一品牌的固有認知,才是汽車品牌跨界營銷的最大好處。
跨界不是越界
跨界營銷如果順利,能達到1+1>2的效果,故宮博物院就是很好的例子。如果跨得不好,很容易撲街。之前喜茶和杜蕾斯的跨界營銷的就是典型的反面教材:當(dāng)時杜蕾斯的宣傳文案是“第一口最珍貴”,海報配文“今夜一滴都不許剩”。隨后,喜茶在該條微博下評論:“你唇上始終有我的芝士”。很快引起一片嘩然,負面評論接踵而至,有網(wǎng)友表示:“令人作嘔”“很長一段時間內(nèi)對喜茶有陰影了”。
跨界營銷是很靈活,但也不能像喜茶和杜蕾斯這樣亂跨,就像你不能讓車企和公墓開發(fā)商跨界合作一樣。宣傳效果可能有了,但卻是負面的。